[К-Д]: Саундтрек к игре "Периметр: Завет Императора" - твой дебют в игровой индустрии. Давай вернемся к истокам - расскажи, как началась твоя музкарьера и каким образом образовался творческий союз с К-Д ЛАБ?
[VK]: Насколько я себя помню-с самого юного возраста я интересовался музыкой, не фильмами, не машинами и не космическими кораблями, и слушал с удовольствием на виниловой вертушке то, что можно было найти у родителей, начиная с восьмидесятых годов - от музыки Аллы Пугачевой до саундтреков к индийским кинофильмам. Помню, что очень нравилось заучивать мелодии и напевать их - аббы, далиды, кое-чего из советской эстрады, Джо Дассена и т.п. Музыки, доступной тогда в советском союзе. Так что думаю что мое увлечение музыкой и можно назвать началом муз карьеры, т.к. многие другие интересы и увлечение приходили и уходили, а музыка всегда оставалась со мной. Она всегда играла у меня в голове, я как бы невольно был композитором и исполнителем, с тем условием, что был единственным слушателем и потребителем своего продукта. Учась в университете очень интересовался классикой, бардовской песней и восточной этикой (странное смешение, но было так как было), а потом к моему музыкальному меню добавился еще и андеграунд. И всегда на протяжении всего моего музыкального интереса я слышал внутри себя музыку как бы собственного сочинения, так что тот факт, что в один момент она была записана, не был очень удивительным. Первый альбом был написан чисто для себя и собственного прослушивания, к изданию не планировался и, более того, я даже и не предполагал, что дело может дойти до издания, но так получилось, что по инициативе одного московской лэйбла альбом был выпущен через пару месяцев после того, как я написал его. С тех пор как то так и пошло - я записывал наиболее понравившиеся мне музыкальные идеи и практически все они издавались. Так и началось мое движение в музыке не только как любителя слушать, но и как автора. Что касается творческой работы с К-Д ЛАБ - то думаю, что-то такое и должно было рано или поздно случиться, что мои музидеи стали воплощаться не только в сольных альбомах или совместных авторских акциях, но и в прикладном направлении. И мне приятно, что это произошло в области озвучания, такое применение результатов моего любимого дела радует. В проекте озвучания игры я реализовал всё те же свои идеи, которые были ранее облачены в индустриальную или андеграундную форму, просто я сделал их подачу адекватной самой теме озвучания - игре. Работа над таким проектом еще и приятна, ведь на мгновения в процессе написания треков приходится перевоплощаться в героев игры, проникать в сам сюжет и быть его как бы участником, переселившись внутрь игры. После такого экспириенса возвращаясь в качестве трофея с собой я приносил некое вдохновление для того, чтобы написать трек к игре. Думаю что так и образовался этот творческий союз, на основе такого вот погружения. Авторов игры и автора музыки, каждый выносил из этого какую-то часть этого продукта.

[К-Д]: Опиши процесс написания трека. Что можно сказать конкретно о треках к адд-ону? Стоит ли за ними определенная концепция, или это просто фантазии композитора?
[VK]: Что касается моей муздеятельности вообще - все в ней имеет некий концепт. Он может быть совершенно разный, касаться разных моментов, ну например концепт относительно звучания и саунд-архитектуры построения трека или например подбора инструментов и т.д. Не знаю, можно ли тот подход назвать фантазией, конечно какая-то доля этой фантазии есть в основе любой музыки. Но тем не менее, в большей части это концептуальное движение. Каждый трек здесь это не только мелодия - это еще и подбор инструментов, звучания, звукоинженерных работ. Наверное, в рамках этого интервью не будет иметь смысла вдаваться в техничскую сторону вопроса. Скажу лишь, что во всех составляющих каждого трека - и в звуковой, и в мелодийной, и в секции музинструментов была реализована определенная четко выверенная концепция, базировавшаяся на сюжетах игры. В создании треков были использованы не только электронные источники звука типа современных синтезаторов, но и старинный аналоговые машины и акустический записи микрофоном. Например звуки бушующего ветра сделаны свистом и звуками голоса и гортани, то есть как бы пропеты, естественно потом обработаны эффектами, так же записаны другие звуки дыхания для построения полотна бэкграунов, звуки живых колокольчиков и т.п. Вообще, в создании музыки были использованы десятки разных инструментов. Так получилось, что написание саундтрека к игре для меня было таким же трудом, как и создание полноценного серьезного музальбома.

[К-Д]: Насколько, по твоему мнению, написание game-саундтрека отличается от сочинения просто музыки? Что лично для тебя интереснее? Возникали ли в процессе написания какие-либо трудности? Если были, то какие, и как они разрешались?
[VK]: А вобщем-то трудностей, наверное, никаких не возникало, кроме может новизны самой идеи-написания целевого трека. Но скорее это не трудность, а просто непривычная ситуация, которая, впрочем, особенно мне не мешала, а по ходу дела я и вовсе забыл, что написание музыки здесь прикладное, просто погрузился в процесс и все вокруг потеряло свои границы. Как я уже отметил, для меня написания этой музыки было сродни созданию нового полноценного альбома и поэтому отличий от написания сольных альбомов на темы, которые меня лично волнуют эта работа фактически не отличалась.

[К-Д]: Насколько сильно контролировалась и корректировалась твоя работа со стороны К-Д ЛАБ? Существовали ли какие-то жесткие рамки, ограничивавшие тебя, или тебе предоставили полную свободу творчества? Как происходило сотрудничество?
[VK]: ООО, они сущие майндконтроллеры :) - шутка. На самом деле работа с заказчиками - К-Д ЛАБ, была одним удовольствием по всем параметрам - было очень приятно, что треки, которые я по мере написания и отправки в фирму получали быстый отклик, эти треки нравились заказчикам и это стимулировало дальнейший труд с большей отдачей. Никакого серьезного вмешательства со стороны сотрудника К-Д ЛАБ в мое творчество не было, за что им отдельное спасибо. Если говорить про рамки и ограничения, то конечно они были - а как же иначе - ведь это саундтрек, а не какое-то свободное сочинение на свободную тему, но эти рамки я устанавливал себе сам, настолько насколько понимал задачу, а со стороны К-Д ЛАБ были лишь креативные полезные поправки и прояснения задачи, что только улучшало качество работы и четкость идей.

[К-Д]: Раскрой немного техническую сторону дела - какими программами и оборудованием ты пользуешься при написании треков?
[VK]: Вообще, я пользуюсь практически всем спектром технических средств, от акустических и железных до виртуальных и компьютерных. Однако, я недолюбливаю все, что связано с компьютерными технологиями и виртуальными инструментами по причине слишком синтетического продукта, который выдается такими средствами и поэтому предпочитаю пользоваться живыми инструментами. Моя студия по-своему похожа на музей различных инструментов - от старых аналоговых машин, и советских синтезаторов(поливокс, юность, Альтаир и т.п.) и зарубежных машин 80-х годов, до этнических и самодельных акустических инструментов, таких как поющие чаши, гонги, трубы, флейты, колокольчики, настоящий неэлетрический миниорган для дома (мой любимый инструмент),афганский рубоб, сетор и пр. Ритмы люблю отстукивать вживую, а не программировать в компьютере, ну например на такой изумительной машине как РОКТОН или на ударной установке Роланд. Считаю, что никакой компьютер с даже самыми изощренными программами не сможет дать такой же живой и теплый звук как живые инструменты.

[К-Д]: Несколько слов о самом саундтреке - сколько написано композиций, насколько они отличаются стилистически, есть ли среди них "любимые" и "нелюбимые"?
Все треки, которые я написал в жизни, в альбомах, саундперформенсах и озвучании - все они часть моего внутреннего мира и поэтому все они одинаково любимы. Есть треки, которые удалось реализовать более точно по отношению к тому, что я слышал внутри себя, есть такие, которые реализовались не полностью по разным причинам - и я могу оценивать их пожалуй только в этой категории. Для игры написано 8 треков, каждый из которых имеет полную идейную и концепт-звуковую законченность. Некоторые из них не имеют как бы начала и конца, и предназначены для цикличного прослушивания в процессе игрового экшена, некоторые имеют вполне классическую мелодийную архитектуру. Композиция, над которой я работал больше всего - главная тема, многие моменты здесь в частности стереоэффекты делались целиком вручную, не программировались и я рекомендую хоть раз послушать его внимательно в наушниках, работа над саундом этого трека заняла много дней.

[К-Д]: Саундтрек позиционируется как "созданный согласно принципам психоакустики". Раскрой этот момент поподробнее для тех, кто не знаком с психоакустическими законами? Какой эффект могут ожидать игроки от прослушивания треков?
[VK]: Дело в том, что звук сопровождает нас, людей, в жизни начиная с самого первого дня жизни и влияет на наше поведение поступки и даже мысли почти так же как и то, что мы видим. Я считаю феномен воздействия звука на психику и сознание человека важнейшим фактором. В самом составе звука есть и его ритмика и частотная составляющая и гармоническое сочетание звуков и архитектура звукового потока. Чтобы не вдаваться в технически детали, которые наверное не особо интересны слушателям, скажу, что для каждой ситуации в игре, для которой написан трек, этот трек концептуально рассчитан на состояние человека в игре в этой ситуации. Ну например в моменте выдачи задания музыка звучит как бы медитативная, она настраивает игрока на мистическое мыслительное состояние, некий транс, спокойное гипнотичное состояние, в котором он может принять решение и на минутку расслабиться от напряжений и эмоциональных скачков полученных во время экшена. В этом и есть отчасти реализация идеи психоакустики, конечно я описал эту идею крайне поверхностно, просто указав направление, в котором была составлена концепция написания музыки. Каждый трек это как бы сопровождающий элемент игры, составляющая сюжета, а не просто какая-то фоновая музыка для заполнения звукового пространства.
[К-Д]: Поделись впечатлениями от работы над музыкой к "П: ЗИ". Повлиял ли этот экспириенс на твое творчество? Планируешь ли в будущем продолжать деятельность в геймдеве?
[VK]: Да, думаю это хорошая идея - озвучание. Мне очень понравилось то, что я могу наблюдать конкретное воплощение моей музыки - могу чувствовать, что написанное мной не просто какое-то послание в бесконечность неизвестно кому и куда, а вполне конкретная реализация с точным адресатом. Надеюсь, что потребители этого игрового продукта обратят внимание на звуковую работу после прочтения этого интервью и постараются понять его, будет очень хорошо, если это понимание и сама музыка создаст им хорошее настроение в процессе игры и после игры. Я с удовольствием бы продолжил работу в области озвучания.
[К-Д]: Возможно, я упустила какие-то моменты и у тебя есть, что добавить?
[VK]: Да наверное так все понемногу освещено, скажу наверное еще вот что. В процессе создания саундтрека очень много сил и внимания уделялось вопросам звука, стереозвучания, мастерингу и я рекомендую слушать саундтрек не только в маленьких мультимедийных колонках, а может быть иногда на более менее хорошей акустики, которая сможет раскрыть весь замысел звуковой архитектуры, или в больших наушниках, сам ЗВУК в саундтреке был поставлен композитором на первое место :)
 Спасибо!
[VK]: Ну что ж, спасибо фирме К-Д ЛАБ, работа с их продуктом была для меня большим удовольствием. |